Glosario

Términos que conviene conocer

Conceptos clave de la edición digital, el comercio electrónico y la experiencia del cliente.

A

Pruebas A/B

Las pruebas A/B, también conocidas como pruebas de división, son un método para comparar dos versiones de una página web, una pantalla de aplicación, un correo electrónico u otro contenido digital con el fin de determinar cuál ofrece mejores resultados. Se trata de un experimento controlado en el que los usuarios se dividen aleatoriamente en dos grupos, cada uno de los cuales ve una versión diferente, y se analiza su comportamiento para determinar qué versión es más eficaz a la hora de alcanzar un objetivo predefinido.

Carrito abandonado

El término «carrito abandonado» hace referencia a una situación en el comercio electrónico en la que un visitante añade productos a su carrito de la compra en línea, pero abandona la página web sin completar la compra. Describe aquellos casos en los que los clientes potenciales inician el proceso de compra, pero no llegan a realizar el pago ni a completar la transacción.

Experiencia adaptativa

La experiencia adaptativa consiste en personalizar el recorrido del cliente en tiempo real mediante la recopilación y el análisis de datos de los clientes, y el uso de herramientas de integración y composición para ofrecer contenido personalizado (ofertas, recomendaciones, productos, etc.) en respuesta a comportamientos específicos. Supone un paso más allá de la personalización: mientras que la personalización utiliza los datos para enviar mensajes dirigidos, la experiencia adaptativa analiza constantemente los datos y ajusta la experiencia en tiempo real, perfeccionando el recorrido en función del comportamiento y las preferencias actuales. Este enfoque potencia la implicación, las ventas y la fidelidad a la marca, al hacer que los clientes se sientan valorados y comprendidos.

Optimización adaptativa de la experiencia (AEO)

La optimización adaptativa de la experiencia (AEO) es una estrategia de marketing que adapta el recorrido del cliente en tiempo real basándose en los datos y el comportamiento de cada usuario. Va más allá de la personalización, ya que analiza constantemente las interacciones de los usuarios y ajusta la experiencia mientras navegan; por ejemplo, mostrando diferentes opciones de color o una ventana emergente con un descuento relevante cuando un usuario se detiene en un producto. El objetivo es impulsar la participación, las ventas y la fidelidad a la marca, haciendo que los usuarios se sientan valorados y comprendidos.

Ley de Estadounidenses con Discapacidades (ADA): Accesibilidad de los sitios web

La accesibilidad web según la ADA consiste en hacer que los sitios web sean utilizables para las personas con discapacidad, garantizando que todo el mundo pueda acceder a la información y a las funciones que ofrecen, independientemente de sus limitaciones. Más allá de la inclusión, puede mejorar el posicionamiento en buscadores (SEO) y la experiencia de usuario para todos. Cuatro características clave: un sitio web debe ser claramente visible (texto alternativo, buen contraste de colores), fácil de usar (navegación completa mediante el teclado, adaptado a dispositivos móviles), comprensible (lenguaje sencillo, estructura lógica) y coherente (compatible con tecnologías de apoyo y accesible en todas las fases de desarrollo).

API

Una API, o interfaz de programación de aplicaciones, es un conjunto de reglas y protocolos que permite que diferentes aplicaciones de software se comuniquen entre sí. Define los métodos y los formatos de datos que utilizan los desarrolladores para solicitar e intercambiar información entre sistemas o servicios.

Importe medio por pedido (AOS)

El valor medio de los pedidos (AOS) se refiere al valor monetario medio o a la cantidad media de bienes o servicios adquiridos por un cliente en una sola transacción. Se trata de un indicador clave —especialmente en el sector minorista y el comercio electrónico— que se utiliza para comprender el comportamiento de compra y medir la eficacia de las estrategias de ventas y marketing.

Valor medio de los pedidos (AOV)

El valor medio de los pedidos (AOV) representa el valor monetario medio de los pedidos realizados por los clientes durante un periodo determinado. Se calcula dividiendo los ingresos totales generados por los pedidos entre el número de pedidos recibidos durante ese periodo.

B

Análisis comparativo

El análisis comparativo es el proceso de comparar el rendimiento, las prácticas, los procesos o los resultados de una empresa, un producto o un servicio con los estándares del sector o las mejores prácticas. Implica identificar y analizar métricas e indicadores clave de rendimiento (KPI) para comprender cuál es la posición de una organización con respecto a sus competidores o a otras empresas del mismo sector.

C

Automatización de catálogos

La automatización de catálogos consiste en utilizar software para optimizar la producción, la gestión y la distribución de catálogos digitales, listas de productos, folletos y contenidos similares. En lugar de la introducción manual de datos, las fuentes de datos o las integraciones introducen directamente las descripciones, los precios y las imágenes en las plantillas, lo que garantiza un formato y una imagen de marca coherentes. Permite crear catálogos personalizados en función de las preferencias del usuario o de su historial de compras, que se publican por correo electrónico, en la página web o en la aplicación móvil. Esto reduce el tiempo de producción, minimiza los errores y mantiene los catálogos actualizados, lo que se traduce en un ahorro de costes, mayor eficiencia y una experiencia más atractiva.

Creador de catálogos

Un creador de catálogos es una herramienta, un programa informático o un servicio que se utiliza para crear, diseñar y gestionar catálogos o publicaciones digitales. Se utiliza habitualmente en el comercio minorista, el comercio electrónico y el comercio mayorista para presentar la oferta de productos de una forma estructurada y visualmente atractiva. Entre sus características principales pueden figurar plantillas de catálogos, la personalización y la integración y gestión de fichas de productos. Los creadores de catálogos abarcan desde herramientas sencillas para pequeñas empresas hasta soluciones avanzadas para grandes empresas.

Comercio modular

El «comercio modular» es un enfoque moderno de la arquitectura del comercio electrónico que hace hincapié en la flexibilidad, la modularidad y la interoperabilidad mediante componentes e interfaces de programación de aplicaciones (API) intercambiables. Permite a las empresas combinar e integrar servicios, funcionalidades y aplicaciones de distintos proveedores para crear una solución de comercio electrónico personalizada y escalable que se adapte a sus necesidades específicas.

Experiencia de contenido

La experiencia de contenido va más allá de la creación de contenido. Da prioridad al recorrido del usuario, garantizando que el contenido sea fácil de encontrar, atractivo y que satisfaga una necesidad concreta. Este enfoque integral —que abarca el formato, la plataforma y la presentación— fomenta interacciones positivas y guía a los usuarios hacia los objetivos empresariales.

Tasa de conversión

La tasa de conversión es una métrica clave que indica el porcentaje de usuarios que realizan una acción deseada respecto al total de personas que han estado expuestas a tu mensaje de marketing o a tu sitio web. Esa acción puede ser una compra, registrarse para recibir un boletín por correo electrónico o descargar un informe técnico. Cuanto mayor sea la tasa de conversión, más eficaces serán tus esfuerzos por convertir a los visitantes en clientes o clientes potenciales; se trata de una medida crucial para evaluar el éxito de una campaña y optimizar los materiales.

Core Web Vitals

Los Core Web Vitals son un conjunto de factores específicos que Google considera esenciales para la calidad de la experiencia del usuario en una página, relacionados con la velocidad, la capacidad de respuesta y la estabilidad visual. Google los utiliza como parte de sus criterios de posicionamiento en los resultados de búsqueda, haciendo hincapié en la importancia de una experiencia rápida y fácil de usar.

Recorrido del cliente

El recorrido del cliente (también denominado «recorrido del usuario» o «flujo del usuario») hace referencia a la serie de pasos o etapas por las que pasa un usuario al interactuar con un producto, servicio o sistema. Describe la experiencia completa, desde el contacto inicial hasta la consecución de un objetivo o una tarea específicos.

Satisfacción del cliente

La satisfacción del cliente es un indicador que refleja el grado de satisfacción de los clientes con los productos, los servicios y la experiencia general que ofrece una empresa; en esencia, mide en qué medida una empresa cumple o supera las expectativas. Es fundamental para el éxito: los clientes satisfechos son más propensos a volver, a recomendar la marca y a pasar por alto pequeños inconvenientes. Entre los factores que influyen se encuentran la calidad del producto, la experiencia de servicio, la percepción del precio y la facilidad para hacer negocios. Darle prioridad y recabar opiniones ayuda a identificar áreas de mejora y a fomentar la fidelidad, la promoción de la marca y el crecimiento.

D

Catálogo digital

Un catálogo digital es una recopilación de información sobre productos o servicios, disponible en la web o generada por un programa informático, diseñada para reproducir electrónicamente un catálogo impreso tradicional. Sirve como repositorio central para presentar la oferta de forma visualmente atractiva y bien organizada, a menudo con funciones interactivas (enlaces en los que se puede hacer clic, vídeos, vistas de 360°). Entre sus ventajas respecto al formato impreso destacan la accesibilidad desde cualquier dispositivo, la rentabilidad (sin costes de impresión ni distribución) y las actualizaciones en tiempo real, lo que lo convierte en una herramienta valiosa para el comercio electrónico, el marketing B2B, el sector inmobiliario, la educación y las organizaciones sin ánimo de lucro.

Composición de la experiencia digital (DXC)

La composición de experiencias digitales (DXC) consiste en crear y ofrecer de forma dinámica experiencias digitales personalizadas basadas en los datos, el contexto y las preferencias del usuario. Combina diversos activos digitales, módulos de contenido, servicios y funcionalidades en tiempo real para crear una experiencia coherente y adaptada a cada usuario.

Plataforma de experiencia digital (DXP)

Una plataforma de experiencia digital (DXP) actúa como centro neurálgico para gestionar todos los aspectos de la experiencia digital del cliente: se trata de un conjunto de herramientas de software que funcionan de forma integrada para crear contenidos en todos los canales, gestionarlos y programarlos, distribuirlos de forma coherente y personalizada, y optimizarlos mediante el análisis del comportamiento de los usuarios. Una DXP ayuda a ofrecer una experiencia unificada y atractiva en todos los puntos de contacto digitales, lo que fomenta la satisfacción, la fidelidad y las conversiones.

Tecnología de la experiencia digital

La tecnología de experiencia digital (tecnología DX) abarca las herramientas, plataformas y soluciones que se utilizan para crear, gestionar, ofrecer y optimizar las experiencias digitales en todos los canales y puntos de contacto. Abarca una amplia gama de capacidades destinadas a potenciar la participación, mejorar la satisfacción e impulsar el crecimiento empresarial.

Catálogo digital

Un lookbook digital es una publicación digital o un catálogo en línea que muestra una colección de fotografías, productos, conjuntos o diseños en un formato interactivo y visualmente atractivo. Se utiliza habitualmente en los sectores de la moda, el comercio minorista y el diseño para presentar nuevas colecciones, tendencias de temporada o líneas de productos. A diferencia de los lookbooks impresos, los digitales aprovechan los recursos multimedia para mejorar la experiencia visual y permiten a los clientes explorar los productos y las colecciones de forma interactiva.

Revista digital

Una revista digital (revista electrónica o revista en línea) se lee en dispositivos electrónicos en lugar de en papel. Ofrece contenidos similares a los de la versión impresa —artículos, entrevistas, fotos, ilustraciones— además de funciones interactivas y elementos multimedia, como vídeos y animaciones. Llega a un público global con mayor facilidad y, al no tener costes de impresión ni de distribución, su producción resulta más económica.

Creador de revistas digitales

Un creador de revistas digitales es una herramienta, un programa o una plataforma que permite crear, diseñar, publicar y gestionar revistas digitales, lo que facilita la elaboración de contenidos interactivos y visualmente atractivos sin necesidad de tener amplios conocimientos técnicos. Lo utilizan editoriales, empresas, instituciones educativas y particulares con fines de marketing, educación, entretenimiento e información; se trata de una alternativa moderna y rentable a la impresión, que ofrece interactividad y actualizaciones en tiempo real.

Publicación digital

La edición digital consiste en la creación y distribución de contenidos mediante formatos electrónicos: es el equivalente en línea de la edición impresa y abarca libros electrónicos, revistas digitales, sitios web y contenidos de redes sociales. Entre sus ventajas se incluyen una distribución global a bajo coste, acceso las 24 horas del día, los 7 días de la semana desde cualquier dispositivo conectado y actualizaciones sencillas sin necesidad de reimpresiones, además de funciones interactivas, contenidos multimedia y experiencias personalizadas. Ha revolucionado la forma en que se crea, se comparte y se consume la información, y sigue evolucionando con las nuevas tecnologías y formatos.

Descubrimiento

El descubrimiento (también denominado «descubrimiento de productos») se refiere al proceso que ayuda a los clientes a encontrar los productos que buscan y les presenta nuevos artículos que podrían gustarles: es el puente entre el conocimiento inicial y la decisión de compra. Mientras que la búsqueda implica buscar activamente algo específico, el descubrimiento puede ser más fortuito: los clientes se topan con productos inesperados que satisfacen una necesidad de la que no eran conscientes. Una experiencia de descubrimiento bien diseñada es esencial para el éxito del comercio electrónico, ya que aumenta las ventas, la satisfacción y la fidelización.

Comercio basado en el descubrimiento

El «discovery commerce» es una estrategia de comercio electrónico centrada en orientar a los clientes hacia nuevos productos y marcas, en lugar de limitarse a facilitar las transacciones de artículos que ya conocen. Aprovecha el concepto de «compras por descubrimiento», en el que los usuarios navegan sin tener en mente una compra concreta, con el objetivo de crear un recorrido inmersivo y personalizado que fomente la exploración. De forma similar a lo que ocurre al mirar escaparates, ayuda a las empresas a ampliar su alcance, impulsar las ventas y crear una experiencia más atractiva.

Compras en Discovery

Las compras por descubrimiento (también denominadas «búsqueda de compras por descubrimiento») son un tipo de comportamiento de compra en línea que se centra en la navegación y la exploración, más que en la búsqueda específica de un artículo predeterminado. El objetivo es explorar una variedad de productos y, posiblemente, descubrir otros nuevos y relevantes; los usuarios están dispuestos a navegar por las categorías o a seguir recomendaciones sin una intención de compra concreta.

Contenido dinámico

El contenido dinámico es aquel que se adapta y cambia en función de diversos factores, a diferencia del contenido estático, que es siempre el mismo para todos los usuarios. Utiliza información como la ubicación, el historial de navegación, las compras anteriores o la hora del día, y se genera o se adapta en el momento en que el usuario lo solicita, lo que garantiza que sea relevante y esté actualizado. De este modo, se ofrece una experiencia más personalizada, lo que aumenta la participación y fomenta las ventas, los registros u otras acciones deseadas.

E

Libro electrónico

Un libro electrónico (ebook) es una versión digital de un libro impreso tradicional. Algunos libros electrónicos incluyen elementos multimedia, como imágenes, vídeos y efectos de sonido, lo que hace que el contenido resulte más atractivo que el de los libros que solo contienen texto.

Compromiso

El término «compromiso» se refiere al grado de atención e interacción que algo suscita en una audiencia. Un alto nivel de compromiso significa que los usuarios están interesados y participan activamente —dando «me gusta», compartiendo o comentando publicaciones en redes sociales, o dedicando mucho tiempo a leer un artículo—. También se aplica a otros contextos, como el compromiso de los empleados, que se refiere al grado de implicación y entusiasmo de los empleados con respecto a su trabajo.

Revista digital

Consulta la revista digital.

F

Datos propios

Los datos propios son aquella información que una empresa recopila directamente de sus propios clientes o público. Se trata del tipo de datos más fiable y valioso para las empresas, ya que procede directamente de las interacciones y la participación en plataformas o puntos de contacto propios.

I

Folleto interactivo

Un folleto interactivo es un documento digital o una publicación en línea que ofrece información sobre productos, servicios o eventos en un formato atractivo e interactivo. A diferencia de los folletos impresos, incorpora elementos multimedia y funciones interactivas: vídeo, sonido, GIF, botones en los que se puede hacer clic, enlaces, ventanas emergentes, formularios y herramientas de navegación. Con un diseño totalmente adaptativo e integraciones con sistemas de CRM, marketing por correo electrónico y redes sociales, los folletos interactivos se utilizan habitualmente para presentaciones, catálogos de productos, invitaciones a eventos y guías informativas, lo que mejora la experiencia del usuario y su participación.

Medios interactivos

Los medios interactivos son contenidos digitales que permiten a los usuarios participar e implicarse, en lugar de limitarse a un consumo pasivo. Se trata de una relación bidireccional en la que la aportación del usuario influye en el resultado del medio, creando una experiencia más dinámica y atractiva.

Experiencias inmersivas

Las experiencias inmersivas están diseñadas para transportarte más allá de lo cotidiano y hacerte sentir verdaderamente presente en otro mundo. Despiertan múltiples sentidos y crean una sensación de presencia en un entorno virtual o simulado. El objetivo no es solo sumergirte, sino también despertar emociones y crear un recuerdo imborrable: desde sensaciones que inspiran asombro hasta emociones trepidantes o que invitan a la reflexión.

Compra impulsiva

Una compra impulsiva es una decisión de compra que se toma de forma espontánea, a menudo sin mucha planificación ni reflexión previas. Suele producirse cuando un consumidor siente una necesidad repentina de adquirir un producto o servicio, impulsado por factores como las emociones, una necesidad inmediata o una oferta promocional atractiva.

O

Marketing omnicanal

El marketing omnicanal es una estrategia centrada en ofrecer una experiencia del cliente fluida e integrada a través de múltiples canales y puntos de contacto, tanto online como offline. Hace hincapié en la coherencia, la continuidad y las interacciones personalizadas a lo largo de todo el recorrido del cliente, independientemente del canal o dispositivo utilizado.

P

Personalización

La personalización es el proceso de adaptar productos, servicios, contenidos o experiencias para satisfacer las necesidades, preferencias o comportamientos individuales de los usuarios. Permite personalizar las interacciones basándose en datos como el comportamiento anterior, las preferencias, los datos demográficos y el contexto en tiempo real, lo que mejora la satisfacción, el compromiso y la fidelidad al hacer que las experiencias sean más relevantes y significativas.

De PDF a catálogo en línea

La conversión de un PDF en un catálogo en línea consiste en transformar un PDF estático —normalmente un catálogo de productos o servicios— en un catálogo en línea interactivo y dinámico. Permite incorporar elementos interactivos, contenido multimedia y un diseño adaptativo, de modo que el catálogo se vea perfectamente en cualquier dispositivo. Esto hace que los catálogos sean más accesibles y fáciles de navegar, se integren con plataformas de comercio electrónico para realizar compras directas, mejoren la visibilidad en los motores de búsqueda y proporcionen información valiosa a través de los análisis.

Intención de compra

La intención de compra se refiere a la probabilidad o disposición de un consumidor a adquirir un producto o servicio; es un indicador de la disposición a comprar que se utiliza a menudo para predecir las ventas y adaptar las estrategias de marketing. Comprenderla ayuda a las empresas a identificar a los clientes potenciales y a dirigirse a ellos con mensajes, ofertas y productos relevantes.

Descubrimiento de productos

Véase «Discovery».

R

ROPO (búsqueda en línea, compra en tienda física)

El término «ROPO» hace referencia a un patrón de comportamiento de los consumidores en el que las personas recaban información sobre productos o servicios por Internet, pero realizan la compra final en una tienda física o fuera de línea. Es una práctica cada vez más habitual debido a la comodidad que supone buscar información en línea, combinada con la preferencia por comprar en persona, sobre todo en el caso de productos como la electrónica, los muebles o la ropa.

S

Contenido con opción de compra

El contenido comprable es cualquier medio digital o interactivo —fotos, vídeos, publicaciones en redes sociales o artículos— que permite a los consumidores adquirir directamente los productos que aparecen en dicho contenido. Integra la funcionalidad del comercio electrónico con el consumo de contenidos para ofrecer una experiencia de compra fluida, reduciendo las barreras entre el descubrimiento del producto y la compra. Resulta especialmente eficaz para fomentar las compras impulsivas y sacar partido del comercio impulsado por los dispositivos móviles y las redes sociales.

Comercio electrónico con función de compra

El comercio electrónico «shoppable» consiste en integrar funcionalidades de comercio electrónico en diversos tipos de contenidos digitales y plataformas, lo que permite a los consumidores realizar compras directamente desde el contenido con el que están interactuando. Agiliza el proceso de compra al reducir los pasos que hay entre el descubrimiento del producto y la compra, mejorando así la experiencia del usuario y aumentando potencialmente las ventas.

Contenido estático

El contenido estático es aquel que permanece inalterado a menos que lo actualice manualmente un creador de contenido o un administrador. Se distingue del contenido dinámico, que cambia automáticamente en función de las interacciones de los usuarios, la introducción de datos u otros factores.

Comercio social

El comercio social consiste en la venta directa de productos o servicios a través de las redes sociales. Combina las interacciones sociales con el comercio electrónico, lo que permite a los consumidores realizar compras de forma fluida mientras navegan por las redes sociales.

U

Experiencia unificada del cliente (UCX)

La experiencia unificada del cliente (UCX) es el enfoque que consiste en ofrecer una experiencia fluida y coherente en todas las interacciones y puntos de contacto con una marca. Hace hincapié en la integración de los distintos canales —páginas web, aplicaciones móviles, tiendas físicas, redes sociales, atención al cliente y comunicaciones de marketing— en un recorrido coherente y unificado.

Comportamiento de los usuarios

El comportamiento de los usuarios, en contextos digitales, se refiere a la forma en que las personas actúan, interactúan y se relacionan con las plataformas digitales, los sitios web, las aplicaciones y los contenidos. Abarca una amplia gama de acciones y decisiones que se toman al navegar por las interfaces digitales. Comprenderlo es fundamental para optimizar la experiencia del usuario, mejorar la participación y alcanzar objetivos específicos.

Experiencia de usuario (UX)

La experiencia de usuario (UX) se refiere a la experiencia global que tiene una persona al interactuar con un producto, un servicio o un sistema, especialmente en lo que respecta a la facilidad o el placer que supone su uso. Abarca todos los aspectos de la interacción del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos.

Contenido generado por los usuarios (UGC)

El contenido generado por los usuarios (UGC) es cualquier tipo de contenido —texto, imágenes, vídeos, reseñas o testimonios— creado por los usuarios o consumidores de un producto o servicio, y no por la propia marca. Al compartirse de forma voluntaria en distintas plataformas, puede constituir una herramienta muy eficaz para el marketing, la interacción y la creación de una comunidad.

Recorrido del usuario

Véase «Recorrido del cliente».

Satisfacción de los usuarios

Véase «Satisfacción del cliente».

Z

Datos de «zero-party»

Los datos de «zero-party» son aquella información que los clientes comparten de forma intencionada y proactiva con una marca u organización. A diferencia de los datos de «first-party», que se recopilan de forma pasiva a través de interacciones (visitas a sitios web, compras), los datos de «zero-party» son facilitados explícitamente por los clientes mediante interacciones o participaciones directas.